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[タカヤマ学派のブログ]マンガとアニメーションと人文を脱線(Digression)でつなぐブログーーだったのが、現在は語学人目線で理数系にガチチャレンジ中の内容増えた。あと「文系と理系を両方マジで取り組んでみた」など。理数系とピコピコの話題多め。あと学魔・高山宏の影響を受ける「タカヤマ学派の1人」らしい。その方面では主に経済学担当。(2020年8月に追記)
by ulyssesjoycean
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「デザイン」も実は「◯◯心理学」でやらないとイカン! 気づかせてくれた大崎善治『タイポグラフィの基本ルール』ヽ(´▽`)/

「デザイン」も実は「◯◯心理学」でやらないとイカン! 気づかせてくれた大崎善治『タイポグラフィの基本ルール』ヽ(´▽`)/_d0026378_01112927.jpg
(「感覚論に流されがち」という印象あったデザイン本のアレコレ。今回、大崎善治さんの『タイポグラフィの基本ルール』を手にして、オオー、これはちゃんと理屈を踏まえた上でのデザイン論だ、というのともう一点、なぜデザインの話が感覚に流れがちなのかのヒントも貰うことになった。大崎善治『タイポグラフィの基本ルール』はSBクリエイティブ社からKindle版が1,724円で発売中。紙版は3千円強だけど、店頭には出てないみたい)

大崎善治さんのタイポグラフィ本を読んで、キチッと理屈を押さえた上でのデザイン論が読めた。◯◯というフォントは〜〜という効果を与えるから、△△という媒体に向いている、などなど。

その他、実務的なタイポグラフィの扱いについても過不足ない指摘で、やっと得心のいくデザインの話に触れることができた。

それでまた、なんでデザイン論がややもすると感覚論に流れるのかの理由も分かった。「デザインは人間のためにあるけど、その人間の仕組みまでフォローされてないから」みたい。

例えば、近年のピコピコ網の世界では、人間が1つの画面でよく検討した上で選択できるのは、「3つの候補まで」らしい、

よく「マジックナンバー7」と言われるけど、人間は数を扱うのが苦手なので、一度に提示する内容は7±2が限界、という話。

これがピコピコの世界になると、パッと目に入るスペースが限られるので、なにかを「選ぶ」際は、3コ程度におさめとく必要があるんだと。

でも選ばせたいこと、決めてほしいことが3つで済むとは思われない。8項目とかあったらどうするの?

ーーそういうときは、「3, 3, 2」と別々に分けるのが良いそうですな。まず3つの選んで次のページに進み、また3つ選んで画面が切り替わる。

そうすると、都合8項目の質問も、人間の精神や知覚に負担を与えずにスムーズに実施できるという。これもインター顔がどうした、という大判の書籍に教えてもらった記憶が。

それでいうと、デザイン論についても同様の視点が求められるんじゃないかと。例えば「黄金比」なら、なんで黄金比を美しいと人間が感じてしまうのか、その「メカニズム」までフォローしないといけないだろう。

それでパッと思ったのは、人間の目は2つあって、それがタテではなくヨコに並んでるから、タテよりヨコが長い黄金比に「落ち着き」を感じるんじゃないかなーと。

人間の視覚で言うと、上下は「非日常」(あんま使わない)そうで、左右が「日常的」なんだと。その発想から、「あっち向いてホイ!」というゲームでは、自分が攻める際は「左右」を指差して、自分が守る際は「上下」をメインにすると勝率アップーー

つまりはこういう、人間の認知的な特性を把握した上でデザイン論を組み立てていけば、個人差はあるにしても、合理的なデザインをどんな時にも実践していけるはず。

今回のタイポグラフィ本でも、アルファベットの文字が「くっつきすぎ」もだめだが、「はなれすぎ」も単語として把握できなくなるから、それはやめましょうという話が。

そうすると自分としては、「どのくらい文字と文字が離れると単語として認識しづらいのか」を知りたくなる。

typography 
なら普通

t  y  p  o  g  r  a  p  h  y  
なら「2スペース」間隔

t    y    p    o    g    r    a    p    h    y 
なら「4スペース」間隔

どこまでやったら「単語として認識しづらい」のか、それを突き詰めないとデザインはやっちゃいけない、という気持ちがあるなー。

もちろんこれは自分が「突き詰める」性分なのせいもあるけど、「◯◯だから△△するという原則」がないと、どうやって決めたらいいのかわかんないじゃん、という。

英語だったら8 particlesがあって、adjectiveはnounに付けられるが、adjectiveはadverbには付けられないとか。

数学ではmultiplyとdivideを先に処理して、additionとsubtractionはその後だ、という計算の順番も決まっている。

こういう原理原則がテキトーだと、語学ならいつまでたっても「なんとなく」でやるしかないし、数学に至っては、やるたんびに計算結果が変わっちゃう。これではやりきれない。

なので、ガッチリした原理原則を掴んだ方が、「なんとなく」でやるよりずっとずっと効率的だと思うんだけど、どうだろうか。それはデザインでも同じだ、という気がするんだけど。

ところがデザインの場合、「ものの見え方」を扱うから、その原理原則の組み立て方はハンパないことになるだろうなー。

この手の認知心理学とか光学とかをやってる人に鈴木光太郎さんという、その名前からして光学やるために生まれてきたような研究者さんがいるけど、あの方の著作をもっかいさらってみるべきなのか。

それこそ干支の一回り以上のむかし、スタフォードの『グッド・ルッキング』にぶっ飛ばされるような衝撃を受けて絵の勉強をし始めた頃、最初に読んで一番感激したのが鈴木光太郎さんの著作だったから。

というより、これはオモシロイナーという本を見ていくと、必ず訳者名に「鈴木光太郎」とあったので、それで覚えたんだな。

爾来幾星霜というやつで、あれから研究書も出してらっしゃるだろうから、それを追っかけてみることにしようか。そーじゃないとデザインについてちゃんとベンキョーすることもできないから( ´ ▽ ` )ノ


by ulyssesjoycean | 2019-09-16 12:00 | 「文系」と「理系」どっちもガチに取り組ん | Comments(0)
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